Intanto volevo ringraziare i primi 1000 visitatori unici di questo blog in meno di un mese. Cerchiamo magari di aumentare ancora! Poi, iniziamo a dare un’occhiata a tutti gli altri lanci, vedendo la distribuzione all’interno delle singole leghe e la loro efficacia. Naturalmente per i pitchers individuali il sample size è in certi casi troppo ridotto per trarre qualche conclusione particolarmente interessante, ma quando si parla di valutazione media di un lancio invece possiamo fare discorsi diversi per il semplice fatto di avere tanti dati per tutti i lanci principali.

Prima di cominciare, vorrei solo ricordare che ovviamente tutti i dati riguardano soltanto ciò che il Pitch F/X ha potuto registrare. Vediamo svariate graduatorie.

Più lanciato

  1. Fastball – 494 giocatori
  2. Cambio – 456
  3. Slider – 445
  4. Curva – 298
  5. Sinker – 149
  6. Cutter – 69
  7. Splitter – 25
  8. Slurve – 8
  9. Knuckleball – 2

Per definizione, più un lancio è lanciato, e migliori saranno le conclusioni che potremo trarre. Le slurve e le knuckleballs invece potrebbero dare qualche problema, ma sono interessanti e quindi fanno ugualmente capolino nell’analisi.

Più alta velocità media

  1. Fastball – 91.63 mph
  2. Sinker – 90.09
  3. Cutter – 88.45
  4. Splitter – 86.58
  5. Slider – 82.89
  6. Cambio – 82.66
  7. Slurve – 77.3
  8. Curva – 76.55
  9. Knuckleball – 67.82

Vabbè, nulla di sorprendente. La velocità del cambio è funzionale a quella della fastball naturalmente, ma i lanci più lenti sono curva e knuckleball, come previsto. Ora vediamo se ci sia qualche difficoltà particolare nell’ottenere strike con un lancio piuttosto che con un altro.

Strike%

  1. Cutter 65.1%
  2. Knuckleball 65.0%
  3. Splitter 64.1%
  4. Sinker 64.0%
  5. Fastball 63.8%
  6. Slider 63.6%
  7. Slurve 62.1%
  8. Cambio 61.5%
  9. Curva 59.6%

Sono francamente stupito dalla fastball: pensavo che fosse notevolmente più facile lanciare strike e pensavo che fosse questo il motivo della fastball negli hitters’ counts, ma evidentemente è un discorso sbagliato (almeno in generale – per i pitchers individuali naturalmente bisogna fare discorsi individuali). Idem per la knuckleball media: trova tanti strike, ma sappiamo quanto sia difficile lanciare strike a tratti. L’unico lancio intrinsecamente più difficile degli altri sembra essere la curva, mentre non c’è grande differenza tra gli altri nel lanciare strike. Vediamo però quali lanci inducano più giri di mazza rispetto agli altri (la SWG% include tutti i giri di mazza rispetto a tutti i lanci effettuati, anche i ball).

SWG%

  1. Cambio 51.0%
  2. Splitter 50.3%
  3. Knuckleball 48.8%
  4. Slider 48.2%
  5. Cutter 48.0%
  6. Fastball 44.8%
  7. Sinker 44.7%
  8. Slurve 43.5%
  9. Curva 40.1%

La curva induce molti meno giri di mazza (evidentemente anche perché è il lancio che ottiene meno strike). Chiaramente i lanci, come la splitter, che inducono più giri hanno maggior necessità di avere una bassa Touchability% ed un’ottima efficienza. Vedremo dopo se ce l’hanno. Vediamo piuttosto la BABIP.

BABIP

  1. Knuckleball .275
  2. Slurve .279
  3. Cambio .290
  4. Slider .290
  5. Curva .298
  6. Fastball .307
  7. Cutter .309
  8. Sinker .319
  9. Splitter .336

La BABIP naturalmente è importante per i lanci facili da toccare. Se un lancio non è toccabile, allora poco importa. Espandiamo dunque la nostra analisi, e come prima cosa includiamo i fuoricampo, perché ad esempio le sinkers concedono molti singoli, ma meno HR di altri lanci.

BACnt

  1. Slurve .295
  2. Knuckleball .297
  3. Slider .315
  4. Cambio .315
  5. Curva .319
  6. Cutter .332
  7. Fastball .335
  8. Sinker .338
  9. Splitter .352

Si riduce tantissimo la differenza tra fastball e sinker, quasi annullandosi. Naturalmente anche qui stiamo valutando soltanto la media battuta, ma una componente importante della valutazione deve essere il danno fatto con la battuta stessa, perché c’è differenza tra una media di .300 con 2 HR ed una con 30. Vediamo dunque la slugging average al contatto.

SLGCnt

  1. Slurve .436
  2. Knuckleball .487
  3. Curva .489
  4. Slider .490
  5. Cambio .496
  6. Sinker .502
  7. Splitter .510
  8. Cutter .519
  9. Fastball .545

I lanci “strani”, come slurve e knuckleball continuano a dominare, ma non sappiamo se siamo facili da toccare (bilanciando la diminuzione del danno a contatto). La fastball crolla nelle valutazioni perché è la più facile da colpire con potenza, mentre splitter e sinker guadagnano parecchie posizioni perché se da un lato è relativamente facile battere singoli quando le si colpisce, è molto difficile battere fuoricampo e valide da extra-base. Passiamo all’analisi di quanto sia facile mettere il legno sulla palla con questi lanci comunque.

Touchability%

  1. Slurve 65.0%
  2. Slider 72.0%
  3. Cambio 73.0%
  4. Curva 74.5%
  5. Knuckleball 79.1%
  6. Splitter 80.0%
  7. Cutter 84.3%
  8. Fastball 86.1%
  9. Sinker 88.0%

La fastball, anche nelle sue varianti di cutter e sinker (e volendo anche come splitter) è senza dubbio la palla che genera meno swings and misses. Ricordo che la Touchability% sia l’inverso della Miss%, quindi il lancio che genera più giri di mazza a vuoto è la slurve (che era anche il miglior lancio come efficienza sulle palle in gioco). Prima di commentare i risultati, parliamo di unhittability%, ossia includiamo anche i foul nell’analisi e vediamo un po’ se cambia qualcosa. Quali sono i lanci più difficili da mettere in gioco quando vengono girati?

Unhittability%

  1. Slurve 62.8%
  2. Slider 61.6%
  3. Fastball 58.5%
  4. Curva 58.5%
  5. Knuckleball 57.7%
  6. Cutter 57.3%
  7. Cambio 57.3%
  8. Splitter 55.1%
  9. Sinker 51.8%

Sono estremamente sorpreso di trovare così in alto la fastball. La sinker invece è davvero in basso e quindi chi la lancia deve avere un’ottima efficienza sulle palle in gioco o verrà massacrato, visto che viene messa in gioco quasi la metà delle volte che un hitter la gira. Slurve e slider sono i lanci migliori, ma quando consideriamo quanto venga incassata la curva, risale anche lei. Alla fine i lanci si bilanciano e dobbiamo combinare i risultati. Andiamo a vedere quanto danno venga generato su ogni lancio, attraverso la slugging average per swing effettuato.

SLGSWG

  1. Slurve .162
  2. Slider .188
  3. Curva .203
  4. Knuckleball .206
  5. Cambio .212
  6. Cutter .221
  7. Fastball .226
  8. Splitter .229
  9. Sinker .242

C’è una chiara separazione tra i primi 4 lanci e gli ultimi. I primi 4 sono fastballs alla fine, ed evidentemente è un lancio sul quale è più facile fare danno, mentre sulle altre palle (specie le breaking balls) è molto più difficile. Il lancio migliore è nettamente la slurve, ma siccome sono in pochissimi a lanciarla, può anche semplicemente essere un riflesso della qualità di quei pochi piuttosto che del lancio in sé. Tra i lanci con un grande sample size, la slider e poi la curva dominano davvero. La slider è anche più facile da lanciare come strike. C’è da fare una riflessione ulteriore però: la sinker potrebbe soffrire a causa di parecchi singoletti casuali. Vediamo quanto danno venga fatto come potenza isolata.

ISOSWG

  1. Slurve .060
  2. Slider .079
  3. Splitter .080
  4. Curva .081
  5. Knuckleball .091
  6. Cambio .091
  7. Sinker .091
  8. Cutter .092
  9. Fastball .102

La fastball è nettamente il lancio più facile da battere con potenza. E’ il lancio più pericoloso per un pitcher, mentre la splitter guadagna molte posizioni così come la sinker (sono lanci magari facili da battere come singoli, ma non con troppa potenza). Rimane il fatto che siccome anche i singoli fanno gioco, la classifica più importante sia quella della SLGSWG. In base a quella, possiamo dedurre che lanciare tante breaking balls possa fare solo bene, specie se si ha un buon controllo su di esse. Un pitcher può controllare la BABIP avversaria e può controllare il danno fatto dagli swings degli avversari semplicemente lanciando più breaking balls e meno fastballs. L’unica domanda che dobbiamo porci a questo punto è che lanciare più curve o slider possa diminuirne l’efficacia (nel senso che magari sono così efficaci perché sono lanciate meno), ma questo è un argomento di discussione per un altro giorno. Per oggi ci limitiamo a mostrare queste graduatorie che ci dimostrano in media quale lancio sia più efficace rispetto agli altri (naturalmente sono graduatorie che a livello individuale lasciano il tempo che trovano).