Visto che ho già citato il sistema Pitch F/X, e visto che lo utilizzerò per fare delle analisi in futuro, ritengo opportuno spiegarne un po’ meglio il funzionamento. Prenderò, a mero titolo di esempio, il gameday dell’ultima partita del 2007, gara 4 delle World Series, con Lester e Cook come lanciatori partenti.

Il sistema prende 30 fotogrammi al secondo, determinando in questa maniera velocità e traiettoria della palla dal momento del rilascio. Per ogni lancio vengono determinati svariati parametri che poi vengono immagazzinati in un file XML in maniera ordinata. Il gameday fornisce ai visitatori dei dati decisamente meno ordinati, ma di comprensione più immediata. Visivamente fornisce un grafico col punto di rilascio, il punto di arrivo e la traiettoria del lancio. Per pochi attimi (e questo succede anche se si rivede il lancio successivamente) fornisce sia la velocità di rilascio che quella di arrivo. Quando diciamo che una palla sia stata lanciata a 95 mph, ci riferiamo alla velocità subito dopo il rilascio. All’arrivo è circa 8-10 mph più lenta (a seconda della resistenza dell’aria – che in certi luoghi è superiore ed in altri inferiore, per esempio in quota).

Oltre alla velocità (quella che viene mostrata nel log è solo quella massima, ossia quella poco dopo il rilascio), marcata con SPD, cosa viene mostrato? Due valori: BRK (break) e PFX, che non sono proprio intuitivi.

Il Pitch F/X, quando cattura la velocità, il punto di rilascio e la traiettoria del lancio, proietta un ideale lancio non dotato di spin. Sulla suddetta palla viene calcolato solo l’effetto della gravità (che spinge il lancio verso il basso) e della resistenza dell’aria. Il problema, per così dire, è che tutti i lanci (meno la knuckleball, di cui parleremo successivamente) sono dotati di spin, ed è proprio quello che li fa muovere nell’aria. Come può influenzare la traiettoria di una palla la rotazione impartitale dal lanciatore? Tramite l’effetto Magnus. Per farla breve, più la palla ruota, maggiore è l’effetto e maggiore è la forza che spinge a 90 gradi.

Prendiamo una fastball, lanciata idealmente perfettamente sopra la testa: la fastball volerà fendendo l’aria, dotata di backspin notevole. La spinta a 90 gradi sarà contraria a quella della gravità e la contrasterà. Anche la miglior fastball scenderà, inevitabilmente (la gravità è superiore come forza), ma non scenderà tanto quanto una palla senza spin (che tenderà a scendere di circa 25-30 pollici rispetto alla sua traiettoria originale grazie alla sola spinta della gravità), a causa dell’effetto Magnus. Al battitore la palla sembrerà anche risalire (ed è per questo che la fastball a 4 cuciture sia chiamata “rising fastball”), ma sarà solo un effetto ottico causato dal fatto che si aspetterebbe di vederla calare molto di più. Il valore che appare nella colonna “PFX” è la distanza, misurata in pollici (1 inch è uguale a circa 2.54 cm), tra il punto d’arrivo effettivo del lancio ed il punto d’arrivo teorico del famoso lancio senza spin. Anche la sinker arriva più in alto del lancio senza spin, ma meno della fastball a 4 cuciture, dando l’impressione di “affondare” rispetto a lei. Anche i cambi, che sembrano “cadere” a causa di qualche strano effetto in realtà lo fanno solo grazie alla solita gravità (andando più lentamente, ci mettono più tempo ad arrivare al piatto e quindi cadono più di una fastball).

Il gameday, ed è una novità introdotta nel 2008, classifica i lanci secondo un suo algoritmo, ma ci dice inequivocabilmente che il primo lancio della partita succitata di Jon Lester (a Kaz Matsui nella parte bassa del primo inning) sia partito a 92 mph con la traiettoria disegnata, e sia arrivato 10 pollici più in alto di dove sarebbe arrivato il teorico lancio senza spin. Ripetiamo, ed è importante dirlo: la palla non si è effettivamente alzata, ma ha attenuato l’effetto della gravità in modo da scendere meno di quanto ci si sarebbe aspettati normalmente.

Il valore del BRK, o break, viene anche chiamato PFX_Y in senso tecnico. Cosa misura? Viene ripreso il punto ideale d’arrivo del famoso lancio senza spin, e viene tracciata una linea retta col punto di rilascio. Il valore della “rottura” indica la distanza, in pollici, nel punto di maggior separazione tra la traiettoria effettiva del lancio e la linea retta. Naturalmente le fastballs sono molto più simili alle linee rette rispetto a sliders e soprattutto curve, quindi queste ultime avranno un valore di break molto superiore data la parabola arcuata. Il punto di arrivo della linea retta e della curva potrebbe non essere necessariamente distante, ma il tragitto sarà estremamente diverso. La massima distanza (ovunque essa sia, tra rilascio ed arrivo) viene misurata e presentata. Naturalmente il BRK sarà sempre un numero positivo.

Abbiamo parlato della fastball. Parliamo solo un attimo della curva. Supponiamo che io lanci una curva, rilasciandola perpendicolarmente sopra la mia testa. La curva naturalmente si lancia con forte topspin (anziché backspin). L’effetto Magnus pertanto non contrasterà la gravità, ma si sommerà ad essa. Il risultato? Naturalmente la palla finirà più in basso rispetto al lancio senza spin. Ciononostante, il PFX verrà sempre presentato dal gameday come un valore positivo (si prende il valore assoluto per presentare la distanza dal punto d’arrivo del lancio senza spin).

Questi sono i valori che vengono mostrati dunque dal gameday, e sono quelli che meglio ci aiutano a comprendere il tipo di lancio: maggiore è il BRK, maggiore è stata la “curvatura” della traiettoria del lancio. Minore è il BRK, e più “secco” è stato il lancio. A me però personalmente interessa maggiormente il punto d’arrivo, quindi il PFX_X, ma anche il PFX_Z, di cui non ho ancora parlato (il BRK è il PFX_Y). Se il PFX_Y è la maggiore distanza tra la linea retta e la traiettoria del lancio, ed il PFX_X è la distanza orizzontale tra il punto d’arrivo del lancio effettivo e quello senza spin, si capisce che l’unica cosa rimasta sia la distanza verticale tra il punto d’arrivo del lancio effettivo e quello senza spin, e questo è esattamente il PFX_Z.

Adesso che sappiamo come funzioni il gameday, e che abbiamo capito come funzioni l’effetto Magnus, possiamo capire perché i lanci si muovano in un certo modo. Le sliders e le curve tendono a finire più in basso dei lanci senza spin (le sliders meno delle curve, ma le prime hanno un movimento orizzontale molto più marcato e sono più veloci), mentre le fastballs finiscono più in alto.