WAR sta per Wins Above Replacement, ossia le vittorie a cui contribuisce un giocatore rispetto ad un collega del calibro del Replacement Level. Esistono diverse implementazioni di questo sistema, pubblicate principalmente da Fangraphs, Baseball Reference e Baseball Prospectus. Prima di entrare nelle spiegazioni specifiche, è importante chiarire un concetto fondamentale: le implementazioni possono variare, ma l’infrastruttura è unica e fornisce un modo elegante per esprimere il valore di un giocatore per la propria squadra. Qui parleremo dei position players.

L’infrastruttura è chiara e semplice: il valore di un giocatore deriva dai suoi contributi offensivi, difensivi, dal suo ruolo e da quanto giochi. Queste sono le 4 macro-categorie che definiscono chi sia un un position player e cosa apporti alla propria squadra. Con questa infrastruttura, chiunque può effettuare la sua valutazione. Prima di parlare delle più comuni implementazioni, l’importante è spiegare in parole semplici cosa siano le Wins Above Replacement: sono le vittorie in più (o in meno) a cui un giocatore contribuisce rispetto ad un suo collega minor league free agent. Il numero viene calcolato esprimendo in Runs il contributo offensivo, sulle basi (a volte direttamente incluso in quello offensivo), in difesa, l’adeguamento alla posizione ed infine il playing time, ossia quanto giochi, ovvero la quantità (le altre sono tutte misure di pura qualità invece). Le Runs vengono convertite in Wins. Fondamentalmente possiamo dire che un giocatore da 4 WAR, se rimpiazzasse in tutto e per tutto un collega da 2 WAR, porterebbe la propria squadra a vincere 2 partite in più a fine anno. Naturalmente i calcoli non sono precisi al decimale, quindi è inutile discorrere delle differenze fra un giocatore da 4.5 ed uno da 4.3, ma l’accuratezza è molto soddisfacente, tanto che la correlazione fra WAR e vittorie reali in classifica ogni anno è attorno a 0.90 o più (ad 1.00 sarebbe perfetta), ossia incredibilmente elevata, per quanto le diverse implementazioni a volte “litighino” fra loro nell’esprimere i valori dei giocatori, specialmente a causa del sistema difensivo scelto di volta in volta.

Ma parliamo adesso delle singole implementazioni:

Fangraphs ad esempio usa i linear weights per l’attacco, l’UZR per la difesa, poi applica il positional adjustment, infine attribuisce circa 20 Runs ogni 650 PA per il playing time rispetto ad un giocatore di Replacement Level. Ma che succede se non vi piace l’UZR e preferite il TotalZone? O addirittura un sistema tutto vostro? Semplice: mantenete inalterata la struttura e rimpiazzerete l’UZR col valore difensivo da voi scelto. Lo stesso potete fare con qualsiasi valore individuale. Se ritenete che il positional adjustment sia troppo elevato per alcune posizioni, potete abbassarlo. Se volete alzare la qualità del Replacement Level, potete farlo.

Parlando di implementazioni concrete, Fangraphs come dicevo usa la wRAA park-adjusted per l’attacco (sotto l’intestazione batting), poi include il base running (escludendo SB e CS, che sono incluse nella wRAA), l’UZR per la difesa sotto l’intestazione Fielding (l’UZR non valuta la difesa dei ricevitori, quindi per quella Fangraphs si rifa’ alla voce rSB delle DRS), aggiunge l’adeguamento posizionale ed il playing time rispetto al replacement level, ed ottiene le RAR (Runs Above Replacement), che poi converte in Wins per ottenere le WAR. Ci sono circa 10 Runs in ogni Win, ma la conversione esatta viene determinata sperimentalmente anno per anno. Fangraphs produce anche una colonna chiamata “Dollars” in cui convertono le Wins in produzione economica. La produzione economica viene determinata in base ai salari di tutti i giocatori MLB. Viene effettuato un rapporto fra gli stipendi di tutti i giocatori e tutte le Wins Above Replacement in circolazione per determinare quanti soldi valga 1 W (fra i 4.5 ed i 5 milioni di dollari negli ultimi anni). La colonna con scritto Salary è semplicemente lo stipendio del giocatore in quella determinata stagione. Spesso si usa la dicitura fWAR per denotare le Wins Above Replacement del sistema di Fangraphs. In questo link trovate una serie di pezzi (8 per la precisione) che dettagliano l’infrastruttura di Fangraphs. Buona lettura.

Baseball Reference, pur usando la stessa infrastruttura statistica, ha una diversa implementazione. Mostra diverse voci invece di aggregarle subito. Per l’attacco usa una sua versione di linear weights, ma la voce Rbat include solo il contributo con la mazza in Runs, mentre Rbaser include tutti gli eventi sulle basi in Runs (incluse SB e CS). Ci sono anche le voci Rroe (per l’abilità di indurre errori difensivi) e Rdp (l’abilità di evitare di battere in doppio gioco) che vengono mostrate separatamente. Rfield è la valutazione difensiva secondo TotalZone, Rpos è l’adeguamento alla posizione, infine Rrep è il playing time (col replacement level impostato su una squadra da .320 di record stagionale). Anche qui come per Fangraphs ci sono le RAR che vengono convertite in WAR. Baseball Reference fornisce anche un altro paio di colonne interessanti: oRAR è la somma di tutte le colonne tranne i valori difensivi (quindi attacco+replacement+posizione), oWAR è la conversione di oRAR in Wins, infine dWAR è il valore esclusivamente difensivo. La ragione per cui producono queste colonne extra è proprio per permettere eventualmente di usare altri sistemi difensivi con semplicità: se volete usarne un altro, vi basta prendere la colonna oWAR ed aggiungere le WAR difensive dell’altro sistema, per ottenere le WAR complete del giocatore. Spesso si usa bWAR (o anche rWAR, dove la r sta per Rally, ossia il creatore del sistema) per il sistema WAR di Baseball Reference. Qui c’è un’ulteriore spiegazione.

Baseball Prospectus ha un’altra versione ancora, il cui breakdown vedete dove c’è scritto Advanced. Da loro il sistema WAR si chiama WARP (la P sta per Player, quindi non cambia nulla in realtà). BRAA sono Batting Runs Above Average, esattamente come le Batting Runs degli altri sistemi, repLVL è il playing time, POS_ADJ è l’adeguamento alla posizione e FRAA è il sistema di riferimento difensivo utilizzato, mentre BRR sta per base running runs, ossia il contributo sulle basi. BVORP è la somma di tutti quei valori tranne che della difesa (quindi tranne FRAA), mentre WARP è il valore totale. BWARP sta per Batting WARP, e nel caso di tutti i battitori è uguale al WARP. La differenza è nel caso dei lanciatori: in quel caso sotto l’intestazione BWARP troverete la loro produzione in battuta, mentre WARP includerà sia quella, sia quella sul monte di lancio.

Questi sono i 3 sistemi maggiormente in voga, ma l’importante è appunto capire l’infrastruttura della statistica, che poi può essere implementata in vari modi. Spero che sia tutto chiaro.